Kolejny typ treści pojawiającej się na esports.pl to wywiady. Niektóre czysto informacyjne, jednak bywały także perełki kontrowersyjne, które momentalnie pobudzały wśród czytelników chęć do zajadłej dyskusji. Istotą każdego wywiadu jest wnikliwe rozeznanie się z osiągnięciami danej osoby, jej przeżyciami związanymi z esportowymi imprezami, lecz nie tylko.
więcej
Kolumn na naszym serwisie pojawiło się kilkadziesiąt. Było kilka opowiadań, ale głównie autorzy dzielili się własnymi opiniami na tematy związane z e-sportem. Nie ukrywamy, że wybranie tych 5 najlepszych, a raczej najciekawszych, przysporzyło nam wiele problemów i nie obyło się bez rękoczynów i gróźb o banie na internet :).
więcej
Turnieje, turnieje... było ich mnóstwo w dobiegającym końca 2003 roku. Z tych największych i najgłośniejszych - tak w Polsce, jak i na świecie - przeprowadzaliśmy szczegółowe relacje. Nasi redaktorzy często całe dnie spędzali przed komputerami, chcąc dostarczyć Czytelnikom jak najświeższych i jak najbardziej aktualnych informacji o turniejach.
więcej
Poza artykułami, kolumnami czy wywiadami, które zdecydowaliśmy się wyróżnić, było także kilka postów wyróżniających się w jakiś sposób, które mimo to z różnych względów nie zmieściły się w poprzednich kategoriach. Dotyczy to na przykład newsów, których typowanie z wiadomych względów byłoby bardzo subiektywne i ogólnie trudne do zrobienia.
więcej
Poza relacjonowaniem, komentowaniem, newsowaniem i ogólnie rzecz biorąc mniej lub bardziej rzeczowym gadaniem zdarzały się też żarty słowne, zabawne riposty albo po prostu gafy użytkowników, administratorów czy nawet dyrektorów :) Niektóre z nich wyróżnił już sxl pisząc kolumnę-konkurs Copyrights, ale roczne podsumowanie do dobry moment na prz
więcej
I na koniec garść statystyk - czyli eSports.pl 03.03.2003-31.12.2003 w liczbach.
więcej
grzEs - 2003-12-29 23:18:39
Prawie codziennie, a na pewno bardzo, ale to bardzo często zastanawiam się po co ja w ogóle działam na scenie. Po co w ogóle regularnie od trzech ponad lat (a od roku to kilka razy na dzień) wchodzę na różnorakie serwisu o q3 czy e-sporcie, piszę newsy, artykuły, kolumny.
więcej
Zacznijmy od podstaw. Pierwszą i najważniejsza sprawą, jest ustawienie kontrolerów. Mocno zalecam używać kombinacji: mysz/klawiatura albo trackball/klawiatura. Mimo, że niektórzy ludzie radzą sobie świetnie z bardziej egzotycznymi manipulatorami jak joystick czy joypad, to większość i tak używa myszy z klawiaturą.
Ustawienie klawiszy jest osobistą sprawą.
więcej
W shooterach najważniejszą rzeczą jest posiadanie wysokiej ilości FPS oraz dobrej widoczności. W zasadzie, jeśli ilość klatek spada poniżej 50 podczas meczu, masz problem. Nie polecam trybu software, w odróżnieniu od gier na enginie Quake'a, gra w tym trybie niesie ze sobą znaczne pogorszenie widoczności.
więcej
Dodging w Unreal Tournament jest odpowiednikiem Bunnyjumpingu w QW i Strafejumpingu w Q2/Q3/CS. Używając tej techniki doświadczeni gracze mogą poruszać się znacznie szybciej niż normalnie chodząc. Prędkość dodge'a to 600uu/s, co jest 1.5 raza szybsze niż zwykły bieg. Wbrew pozorom najszybszą metodą przemieszczania się nie jest bieg w przód/tył tylko ukośny dodge. Polega to na wykonaniu zwrotu o około 45 stopni np.
więcej
1on1 dla niedoświadczonego gracza może wyglądać tak samo jak normalny deathmatch. Tyle tylko, że są to dwa zupełnie inne tryby.
więcej
Ale co jeśli mój przeciwnik ma kontrole nad shieldem czy armorem?
Jeśli twój rywal będzie miał armor, powinieneś unikać bezposrednich starć. Nie ryzykuj. Jeśli pobiegniesz na wprost niego strzelając na oślep, możesz równie dobrze wpisać w konsoli "suicide".
Wszystko co możesz w ttakiej sytuacji zrobić to powolne zrzucanie z niego pancerza.
więcej
Od czasów "Duke Nukem 3D" przedmioty w pierwszoosobowych strzelankach nie znikają na trwałe, gdy zostały raz zabrane. Wracają po określonym czasie, który jest nazywany respawningiem. Aby uniemożliwić twojemu przeciwnikowi dostęp do tych przedmiotów, najlepiej jest zjawić się dokładnie w momencie respawnu. Ponieważ zawsze jest to ten sam okres czasu nie musisz liczyc na szczęście, aby go zabrać.
więcej
Mówiłem, że kontrola mapy jest najważniejsza. Tak na pewno ma duże znaczenie, lecz tylko tak długo jak jest remis. Jeśli obejmiesz prowadzenie nie potrzebujesz już kontrolować mapy. Oczywiście dobrze jest jeśli masz kontrolę, gdyż możesz zwiększyć bardziej swoją przewagę. Nie musisz przejmować się zbytnio jeśli jednak ją stracisz. Są dwie alternatywy, a wszystko zależy od pozostałego czasu.
więcej
Dźwięki w UT nie istnieja tylko po to, aby uczynić grę bardziej realistyczną, czy przynieść większą radość z zabawy. Pomagają one stwierdzić, gdzie twój przeciwnik się znajduje i co tam robi. Najbardziej oczywistą rzeczą jest, aby wsłuchiwać się w dźwięki kroków. Tyle tylko, że nie tędy droga :->. Nawet grając w słuchawkach, trudno jest określić dokładny kierunek źródła dźwieku.
więcej