Sprawozdanie z pokazu Painkillera

Dostosuj

Sprawozdanie z pokazu Painkillera

Jak wiecie z wcześniejszego newsa o Painkillerze, People Can Fly zorganizowało mały pokaz trybu multiplayer dla 6 osób z Warszawy. Zostaliśmy zaproszeni na godzinę 18 dzisiaj tj. środa. Okazało się, że twórcy Painkillera mają firmę kilkadziesiąt metrów od mojego bloku, więc zrobiłem sobie mały spacer. Doszedłem na plac około 17:50, kilka minut poszukiwania siędziby w ciemnościach i wreszcie dobrnąłem do celu.

Powitał nas Adrian razem z kilkoma osobami z ekipy, o ustalonym czasię pojawiły się cztery osoby (dwie się spóźniły 20 min, nieładnie), więc nie czekając na resztę ruszyliśmy do pomieszczenia z trzema kompami. Adrian razem z druga osobą (sorry, ale nie pamiętam jak się nazywał), na dwóch kompach uruchomił tryb single player. Kilkanaście minut efektownego masowego mordu undeadów arsenałem czterech broni. Ekipa zaprezentowała nam walkę w slow-motion, oraz jakiś efekt ze zmianą trybu widzenia - sceneria jak w Alien vs. Predator, tzn. otoczenie w srebrnym kolorze, przeciwnicy podświetleni na czerwono. Następnie zobaczyliśmy w akcji areny z bossami. Na jednej Adrian walczył ze smokopodobnym potworem wysokim na 10 pięter. Tutaj w szczególności można było zobaczyć w pełnej okazałości zalety system fizyki Havoc 2.0 - boss podskoczy, podłoga się zawala, postać spada na kolejne piętro tej 'katedry', a dookoła lecą odłamki byłego sufitu. Niesamowity efekt. Jednak na wstępie poinformowano nas, że jest to pre-pre-alpha wersja i zostało jeszcze sporo roboty do zrobienia, tak wiec nie ma sensu żebym oceniał singleplayer w jakiejś skali 1 do 10, powiem jedynie: szybka, wartka akcja, która na pewno znajdzie wielu fanów.

Po prezentacji singla przyszedł czas na to, co tygrysy lubią najbardziej czyli multiplayer. Ekipa PCF ma ogromna ilość roboty, wiec jedynie mieliśmy okazje zagrać w tryb 1on1, ponieważ reszta kompów była zajęta przez hard working men. Każdy miał czas zagrać dwie mapy:

hide_dot.gifDm-Unseen(?)
Pierwsza w podobnym stylu do tego, co można zobaczyć na filmiku Atrium complex demo : mała arenka z jednym piętrem i teleportem na dach. Pickupy to dwa stake guny, apteczka (chyba około +50 hlth), quad damage i armor (100 pts). Wg. ekipy - mapka do treningu stake guna.


hide_dot.gifDm-????
Kolejna mapka już na 2 do 4 osób, w klimacie ceglano-zamkowym, tj. żadnych zbędnych upiększeń jedynie coś na kształt wieży w zamku z quadem na najwyższym poziomie, reszta grafiki to same cegiełki i mistrzowski fioletowy teleport ;D. Pickupy: stake gun, dwa rocket lunchery, dużo amunicji, kilka apteczek, dwa armory (chyba czerwony i żółty) i oczywiście quad damage.


Pierwsze, na co zwróciłem uwagę, to dość "dziki" sposób poruszania. Jedyny praktyczny sposób na szybkie dotarcie do celu to trzymanie "MoveForward" i robienie jumpów, jednak postać nie zyskuje takiego pędu jak przy strafejumpach w Q3. Próbując zrobić strafejumpa moja postać skakała z lewej nogi na prawą, na szczęście ekipa zapewniła nas że ten system zostanie rozwinięty/zmieniony.

Przy respawnie postać ma Painkillera i Shotguna (w gotowej wersji mamy mieć tylko Painkillera, jak zostanie zaimplementowany drugi tryb do MP, będzie to wystarczająco zabójcza broń). Painkiller przy obecnych ustawieniach wartości zadawanych obrażeń wymagał około trzech-czterech sekund mielenia przeciwnika, zanim go sfragował, więc na razie jest mało skuteczny. Natomiast Shotgun z bliska przy 100% trafieniu może zabić postać ze 100 hlth, jednak w praktyce już na średnim dystansie zadawał mały dmg z powodu dużego rozrzutu. Stake gun to już wyższa szkoła jazdy, trzeba robić poprawkę na grawitację i prędkość. Grając na nie swojej myszce i innym configu dopiero po kilku minutach opanowałem sztukę przybijania przeciwnika do ściany :). Jedno trafienie ze Stake guna zabiera 130 dmg, tak wiec jest mocną bronią, z której trafienie wymaga więcej umiejętności niż w przypadku raila czy lightning guna z ut2k3.

Następny w kolejce Rocket launcher połączony z Chaingunem. RL to zdecydowanie za mocna broń na obecnym etapie produkcji, wystarczają dwa strzały w okolicach przeciwnika i zdobywamy fraga. Natomiast Chaingun, hmmm... w singlu naprawdę ciekawie wyglądał sprint przez stado żołnierzy zombie z drugiej wojny światowej, szczególnie że ta broń pluje około 30 strzałów na sekundę, a przeciwników można rozczłonkować ;). W MP służy głównie do dobicia przeciwnika po walce na RL. Jeszcze warto wspomnieć, czas zmiany broni, na moje wyczucie, to około 100 - 200 ms.

Podsumowując, sądzę, że gra ma duże szanse na osiągnięcie sukcesu pod względem single player, jeżeli będzie nas czymś zaskakiwała z misji na misje, gdyż takie fragowanie na hurra może się szybko znudzić... Natomiast, co do multiplayeru, jest dużo niewiadomych. Gra ma ogromny potencjał, tylko czy autorzy zdołają go w pełni wykorzystać. Mam nadzieje, że my - gracze - betatesterzy, zdołamy pomóc PCF w stworzeniu nowej konkurencyjnej platformy turniejowej.


hide_dot.gifArsenał jaki mieliśmy przyjemność testować:

Pokazano nam 4 giwery, docelowo ma być 10. (Prawdopodobnie wszystko zupełnie inaczej będzie wyglądało w pełnej wersji)

  • Painkiller
    Tryb pierwszy: Wirujące ostrze (melee weapon)
    Tryb drugi: Coś w stylu grapling hooka, tyle, że pomiędzy tobą, a ostrzem, który wystrzeliwujesz (przyczepia się do ściany/przeciwnika) tworzy się laser, którym można ciąć przeciwników. Musze przyznać, że bardzo spodobała mi się ta broń w SP. (w multiplayerze nie działał ten tryb - in production)
    Combos: Można przyciągnąć przeciwnika alternatywnym strzałem, by potem pociąć go na kawałeczki młynkiem (podobno ma to być wprowadzone w MP, na razie tylko w singleplayer działało - btw, z tym combosem to mój domysł, może coś jeszcze będzie).


  • Shotgun
    Tryb pierwszy: Standartowy strzał z Shotguna, czyli im dalej cel tym większy rozrzut i proporcjonalnie mniejszy dmg.
    Tryb drugi: Prawdę mówiąc nie widziałem tego w akcji, może na żadnej z map, które nam pokazano, nie było ammo do tego trybu... z oficjalnych komunikatów wiem, że w tym trybie można zamrozić przeciwnika pociskiem (możliwe że ktoś inny miał okazje to zobaczyć, jeżeli się czegoś dowiem, zrobię update)
    Combos: Zamrażasz przeciwnika alternatywnym strzałem, by potem go roztrzaskać (jak pisałem wyżej, nie było dane mi to zobaczyć :P).


  • Stake gun
    Tryb pierwszy: Szybki pocisk, na który działa grawitacja i opór powietrza... kołek na dłuższym dystansie zaczyna płonąć od tarcia powietrza, więc im dalej uda się trafić przeciwnika tym większy dmg (w wersję która graliśmy, jeden hit zadawał 130 dmg).
    Tryb drugi: Granatnik z mała siła odrzutu, więc ograniczona użyteczność - głównie na krótki dystans.
    Combos: Niestety ta funkcja też jeszcze nie była skończona i nie działała...


  • Rocket launcher + Chaingun
    Tryb pierwszy: Szybka pojedyncza rakieta, duży dmg... wg. mnie dużo za duży.
    Tryb drugi: Chaingun z lockdownem, czyli trafiając przeciwnika zwalniasz go.
    Combos: Pracują nad tym.


PS. Adrian wspomniał, że powstanie jedna broń w systemie instant-hit, ma być w pewnym sensie podobna do lightning guna z Q3A. Nie planują robić żadnego odpowiednika raila/sniperki.

KomentarzeKomentarze

  • igor

    #0 | igor

    2003-11-06 11:19:50

  • sYs.bad.

    #0 | .bad.

    2003-11-06 11:42:27

  • igor

    #0 | igor

    2003-11-06 14:14:15

  • Pajda

    #0 | Pajda

    2003-11-06 15:34:56

  • igor

    #0 | igor

    2003-11-06 15:49:31

  • Pajda

    #0 | Pajda

    2003-11-06 16:02:56

  • lysy24

    #0 | M4

    2003-11-06 16:27:25

  • sxl

    #0 | sxl

    2003-11-06 20:39:20

  • kaZu^

    #0 | kAzu

    2003-11-06 20:44:22

  • sYs.bad.

    #0 | .bad.

    2003-11-07 14:28:05

  • igor

    #0 | igor

    2003-11-07 15:29:05

  • Krypton

    #0 | Krypton

    2003-11-07 15:33:23

  • sYs.bad.

    #0 | .bad.

    2003-11-07 17:28:34

  • Pajda

    #0 | Pajda

    2003-11-07 23:06:36

  • Pajda

    #0 | Pajda

    2003-11-07 23:14:08

  • sYs.bad.

    #0 | .bad.

    2003-11-16 17:06:44

  • Dodawanie komentarzy dostępne jest jedynie dla zalogowanych użytkowników.
    Jeżeli nie jesteś jeszcze użytkownikiem eSports.pl, możesz się zarejestrować tutaj.
Komentarze pod artykułami są prywatnymi opiniami użytkowników serwisu eSports.pl oraz serwisów pokrewnych, który nie ponosi odpowiedzialności za treść opublikowanych opinii. Jeżeli którykolwiek z postów łamie zasady, zawiadom o tym redakcję eSports.pl.
Dołącz do redakcji portalu eSports.pl!

Ostatnio publikowane

Napisz do redakcji

W tej chwili żaden z naszych redaktorów nie jest zalogowany.

Ostatnie komentarze

Ostatnio na forum

Statystyki Online

5909 gości

0 użytkowników

0 adminów

Ranking Użytkowników

WynikiAnkieta

Co było dla Ciebie największym zaskoczeniem podczas WCG Polska?

  1. 0%

    Słaba postawa Fear Factory

  2. 0%

    Dobra gra UF Gaming

  3. 14%

    Tłumy widzów na sali kinowej

  4. 14%

    Mało miejsca

  5. 71%

    Nie byłem i nie interesuje mnie to

Nasi partnerzy

  • Shooters.pl
  • Cybersport

Wszelkie prawa zastrzeżone (C) eSports.pl 2003-2024

Publikowanie materiałów tylko za zgodą autorów.

Wybierz kategorie