Jak stworzyć własną taktykę?

Dostosuj

Jak stworzyć własną taktykę?

Jak stworzyć własną taktykę? Czy kiedykolwiek próbowaliście podjąć wyzwanie stworzenia strategii gry dla swego klanu? Jeśli nie postaram sie Wam w tym pomóc. Zapraszam do tekstu.


WSTĘP

W poprzednim swoim artykule pt. Ewolucja, starałem się odpowiedzieć na pytanie, jak na przestrzeni lat ewoluowały taktyki w Q3 TDM. Przedstawiłem niepublikowane wycinki taktyk klanu lamma correction i po krótce opisałem różnice między dawnym a obecnym pojęciem taktyki.

Zostawmy jednak historię historykom. W tym artykule postaram się przedstawić zarys poprawnej taktyki teamplay'owej. Nie będę narzucał sposobu gry na danej mapie, taką interpretację pozostawiam Wam. To co niżej przeczytacie ma po prostu ułatwić Wam i Waszym teamom stworzenie własnej strategii działania podczas gry.

Na końcowy sukces składa się wiele aspektów gry. Nie mam zamiaru w opisie tym uwzględniać takich rzeczy jak aim czy movement, gdyż umiejętności tych nie da się natychmiastowo poprawić i nauczyć z opisów, przychodzą one z czasem i doświadczeniem. Z kolei dobra taktyka stanowi lwią część sukcesu, a wdrożenie jej do gry nie stanowi większego problemu.

W poradniku tym przybliżę takie zagadnienia związane ze strategią, a dokładniej z wyborem kontrolowanego obszaru, jak rozłożenie przedmiotów na mapie (items), budowa mapy (topografia), rozmieszczenie respawnów (respawny), formacja obronna w przypadku niepowodzenia (plan rezerwowy), aż po ogólne zasady TDM (zgranie). Postaram się odpowiedzieć na pytania typu: kontrola jakiego rejonu na mapie pozwoli nam na skuteczną grę? I jak takowy teren wybrać? Odpowiedź jest prosta: im obszar spełnia więcej z poniższych punktów i zaleceń, tym wartościowszy pod względem kontrolowania. Umówmy się, że taki obszar nazwiemy dobrym terytorium. No to zaczynamy.


1. ITEMS

Na pewno podstawą jest to, aby na naszym terytorium znajdowało się pod dostatkiem broni. Wiadomo, że na małym obszarze nie znajdziemy całej gamy pukawek. Wybierać będziemy musieli pomiędzy różnymi zestawami gunów. Należy dodać, iż jedna broń jest skuteczniejsza w jednym, inna zaś w drugim terenie odmiennym swą budową. Tak więc przy wyborze obszaru do kontroli powinniśmy znaleść złoty środek, pomiędzy rodzajem broni tam umieszczonej, a jej przydatnością właśnie na tym terenie. Wiadomo np. że railgun czy lg w pobliżu jumppada to zabójcza mieszanka. Zaczynamy zatem powoli dochodzić do wniosku, że nasza skuteczność w killowaniu nie zależy tylko od aima, ale także od budowy mapy i jej topografii.

Zanim przejdę do następnego punktu związanego z topografią, wspomnę jeszcze o pozostałych itemach. Ogólnie rzecz biorąc, jeżeli kontrolowany teren spełnia większość z cech dobrego terytorium, można nie przywiązywać aż tak dużej uwagi do zagarnięcia jak największej liczby zbroi czy megasów. Gdy wspomniany warunek dobrego terenu jest spełniony, bez problemu można odnieść zwycięstwo mając w swoich granicach tylko 30-40 procent itemów dających nam osłonę i wytrzymałość.

Quad/battlesuit to itemy pojawiające się co 2 minuty. Często ich zebranie powoduje zwrot akcji w meczu, a nawet przesądza o finalnym wyniku. Gdy któryś z tych itemów znajduje się w granicach kontrolowanego rejonu - można mówić o wielkim plusie. Raz, iż zawsze to my będziemy mogli jako pierwsi ustawić się i przygotować do zebrania itemu, skupiając siłę ognia na przybiegających przeciwnikach, a dwa, że do ostatniej chwili jesteśmy w stanie podwyższać swoje punkty życia i pancerza dzięki oszczędności czasu, który zmarnowalibyśmy na przebycie drogi do quada/bs'a z drugiego końca mapy. Tak więc przy wyborze odpowiedniego miejsca na mapie pamiętajcie o odległości, którą będziecie musieli pokonywać co dwie minuty.


2. TOPOGRAFIA

Takie rzeczy w terenie jak jumppad, schody, teleport, czy chociażby różnica wysokościowa między poszczególnymi poziomami mapy to ważne elementy gry, które należy wziąć pod uwagę tworząc własną taktykę. Z jednego miejsca na mapie ma się większą szansę na zadanie uszkodzeń przeciwnikowi niż z drugiego. Standardowym przykładem niech będzie wyskok z jumppada. Podczas wykonywania tej czynności jesteśmy dużo bardziej narażeni na odniesienie obrażeń niż gdybyśmy stali na ziemi. Podobnie obstrzał terenów niżej położonych jest czynnością prostszą niż próba zadania damage'u osobie znajdującej się nad nami.

Szczególą uwagę należy zwrócić na teleporty, których ominięcie podczas ustalania taktyki może pokrzyżować misternie przygotowywaną strategię. Należy uwzględnić aspekt zaskoczenia jaki niesie ze sobą szybkie przemieszczenie się na drugi koniec mapy właśnie za pomocą teleportu. Możemy postarać się również odnieść korzyści po własnej stronie wykorzystać skuteczność tego środka przemieszczania. Dlaczegoby nie zaplanować jakiegoś bardziej złożonego zagrania właśnie przy takiej pomocy?


3. RESPAWNY

Postarajmy się nauczyć na pamięć rozmieszczenia respawnów na mapie. Jest to nadzwyczaj przydatne w czasie agresywnego odrabiania strat bądź przy chęci szybkiego odskoczenia w punktacji od przeciwnika. Fragi zdobyte w ten sposób są zazwyczaj okupione znikomymi stratami własnymi, co znacznie przybliża nas do zwycięstwa.

Duża liczba respawnów na kontrolowanym terenie zwiększa prawdopodobieństwo zdobycia szybkich fragów. Fragując bowiem przeciwnika, możliwość jego pojawienia się na kontrolowanym terenie wzrasta, zatem wzrasta też możliwość powiększenia swego konta o następnego fraga.

Jednak największą rolę spełnia pierwszy respawn w grze. Gracz powinien mieć przygotowany plan działania zaraz po początkowym zmaterializowaniu się na mapie. Jego posunięcia nie powinny być chaotyczne i kompletnie przypadkowe, gdyż jest to równoznaczne z oddaniem mapy przeciwnikowi. Aby mieć większą szansę na przejęcie mapy w początkowym stadium gry, dobrze by było gdyby cały zespół uzgodnił jakieś konkretne działania na pierwszą minutę rozgrywki.


4. PLAN REZERWOWY

Całkiem prawdopodobnym tokiem wydarzeń jest zepchnięcie drużyny, w której gramy, do defensywy. Na taką ewentualność należy prygotować się równie dobrze i pedantycznie, jak w przypadku kontrolowania przez nas mapy. Powaga takiej ewentualności jest niezwykle często ignorowana przez graczy, co może być początkiem pasma niepowodzeń. Przy takim obrocie sprawy pogłębianym przez czynnik niezorganizowania klanu, najłatwiej roztrwonić mozolnie wywalczone prowadzenie. Co zatem zrobić, aby temu zapobiec?

Po pierwsze należy zauważyć, iż zepchnięcie klanu do defensywy wiąże się zazwyczaj z uprzednim sfragowaniem całej drużyny przez przeciwnika, a przynajmniej trzech z czterech graczy. Zatem nowo zrespawnowany zespół pozbawiony będzie itemów do walki. Ważnym posunięciem będzie zapobieżenie takiej sytuacji, wzorując się na wcześniej ustalonym przez klan schemacie. Granie w pojedynkę może być zgubne dla teamu. Jak ma wyglądać to posunięcie?

Ważnym elementem będzie wybór naszej "twierdzy". Musi być to obszar trudno dostępny, dość mały, aby możliwość skupienia ognia na przeciwniku, który do niego wkroczy, była jak największa. Przewaga liczebna podczas wymiany może być zabójcza dla najbardziej napakowanego zawodnika. Rejon ten powinien zawierać w swoich granicach przynajmniej jedną żółtą zbroję oraz dwie skuteczne bronie. To jest opcja pierwsza. Drugą jest podział teamu na dwa zespoły po dwóch graczy. Zarówno pierwsza jak i druga dwójka - ustawiają się w różnych rejonach mapy. Obszary te muszą być naprawdę małe, aby topografia mapy pomogła nam odeprzeć ewentualny atak wroga. Pod każdy rejon podlegać powinien zestaw itemów w postaci jednej żółtej zbroi oraz dobrej broni. Co dalej?

Sposób zebrania quada będzie następnym posunięciem ku odzyskaniu kontroli na mapie. Opcja ta jest zależna od wielu czynników. Ze swojej strony mogę dać jedynie wskazówkę, iż w przypadku defensu należy wyprzedzić przeciwnika w obstawieniu quada. Zwiększy to naszą siłę ognia, która zostanie skupupiona na kolejno przybywających przeciwnikach, o której skuteczności pisałem pare wersów wyżej. Na tym przykładzie wyraźnie widać, jak istotną rolę pełni czasowe zgranie w drużynie, ale o tym w następnym punkcie.


5. ZGRANIE

Synchronizacja pewnych zagrań to podstawa do osiągnięcia zamierzonego efektu. Wiadomo, że przy mocno strzeżonym przez przeciwników rejonie, nie będziemy wskakiwać kolejno jumppadem w celu jego odzyskania, gdyż kilka celnych raili skutecznie pozbawi nas możliwości ponownego ataku w najbliższym czasie. Nie wolno zmarnować wysiłków dwuminutowych przygotowywań poprzez nieprzemyślane i niezsynchronizowane zagranie. Może to zabawnie zabrzmi, ale zadbajmu o to, aby ogień przeciwnika skupił się równomiernie na każdym zawodniku z Twojego teamu. Pozwoli to uniknąć deathsów w naszych szeregach, a co za tym idzie - nasza siła ognia nie zmaleje. Czy zatem wspólne i jednoczesne działanie ma miejsce tylko w przypadku jakichś bardziej skomplikowanych zagrań?

Otóż nie. Dobrze zgrany team pamięta o czymś takim jak wzajemne ubezpieczanie się. Wiadomo, że pojedyńczy gracz nie dostrzeże tyle, co dwie osoby. Chodzenie dwójkami w bardziej niebezpieczne rejony mapy jest wskazane. Pozwoli to wyeliminować wszelakie aspekty zaskoczenia ze strony przeciwnika. Dodatkowym plusem jest możliwość przypilnowania widocznego itemu drugiemu graczowi, który aby się do niego dostać musi nadrobić drogi, podczas której pokonywania item mógłby być zebrany przez niepowołaną osobę (przykład: kamp raila od strony ya bridge na pro-q3dm6).

Czasami obrany teren do kontrolowania pozbawiony jest broni, która przy jego topografii byłaby najskuteczniejsza. W takim przypadku nie powinniśmy porzucać koncepcji wybranego terytorium, tylko zaradzić w inny sposób na zaistniały problem. Sytuacja taka wymaga sporządzenia planu jednorazowego wykradzenia interesującej nas broni, która znajduje się na terytorium wroga. Najlepszym sposobem postępowania w takim wypadku jest gra dwójkami.


ZAKOŃCZENIE

Reasumując - na taktykę składa się wiele czynników, których znaczną większość starałem się Wam przedstawić. W artykule tym pominąłem podstawowe zagadnienia teamplay'a jak np. kampowanie i time’owanie itemów, które każdy zna. Mam nadzieję, że wyżej zamieszczone informacje pomogą Wam w stworzeniu nowych taktyk lub udoskonaleniu starych. Nie pozostaje mi nic innego jak życzyć GL!

KomentarzeKomentarze

  • Dodawanie komentarzy dostępne jest jedynie dla zalogowanych użytkowników.
    Jeżeli nie jesteś jeszcze użytkownikiem eSports.pl, możesz się zarejestrować tutaj.
Komentarze pod artykułami są prywatnymi opiniami użytkowników serwisu eSports.pl oraz serwisów pokrewnych, który nie ponosi odpowiedzialności za treść opublikowanych opinii. Jeżeli którykolwiek z postów łamie zasady, zawiadom o tym redakcję eSports.pl.
Dołącz do redakcji portalu eSports.pl!

Ostatnio publikowane

Napisz do redakcji

W tej chwili żaden z naszych redaktorów nie jest zalogowany.

Ostatnie komentarze

Ostatnio na forum

Statystyki Online

3839 gości

0 użytkowników

0 adminów

Ranking Użytkowników

WynikiAnkieta

Co było dla Ciebie największym zaskoczeniem podczas WCG Polska?

  1. 0%

    Słaba postawa Fear Factory

  2. 0%

    Dobra gra UF Gaming

  3. 14%

    Tłumy widzów na sali kinowej

  4. 14%

    Mało miejsca

  5. 71%

    Nie byłem i nie interesuje mnie to

Nasi partnerzy

  • Shooters.pl
  • Cybersport

Wszelkie prawa zastrzeżone (C) eSports.pl 2003-2024

Publikowanie materiałów tylko za zgodą autorów.

Wybierz kategorie