Wywiad z Oswaldem by 4ever

Dostosuj

Wywiad z Oswaldem by 4ever

4ever Cześć, gotowy?

Oswald Cześć, gotowy.


Przepraszam z góry za zadawanie pytań często omawianych na forum ut.net ale wywiad jest między innymi dla ludzi którzy nie koniecznie rozumieją angielski i nie mogą tego forum czytać.

W porządku


Może coś o sobie - standardowe pytanie - czym się zajmujesz, i jak udaje ci się podzielić czas wolny pomiędzy rodzinę, przyjaciół i SID?

Ostatnie trzy lata spędziłem zajmując się wraz z Silicon Icem UrbanTerror. Przedtem nie miałem żadnego bezpośredniego kontaktu ani nic wspólnego z tym modem czy grupą developerów. Pojawiłem się najpierw w środowisku Action Quake2, zajmowałem się tam przez jakiś czas prowadzeniem "składu map", więc myślę moja reputacja pochodzi z tamtego okresu. Potem rozpocząłem prowadzenie mojej własnej strony the6thfloor.com, która istnieje już około 5 lat.
Praca nad modem to naprawdę pełno-etatowa praca, możesz wierzyć lub nie. Pracuję około 40 godzin tygodniowo w liniach lotniczych w Los Angeles, pełniąc obowiązki, podobnie jak w SID, koordynatora i rzecznika. A więc moje prawdziwe życiowe doświadczenie naprawdę pomogło mi na stanowisku Koordynatora Projektu i Rzecznika Prasowego dla U rban Terror. Poza kilkoma bliskimi lokalnymi przyjaciółmi, spotkałem wielu bardzo fajnych ludzi w środowisku UrbanTerror.


A więc twoje życie w sieci staje się powoli twoim życiem prywatnym?

Wciąż mam swoje życie prywatne, ale najczęściej gdy jestem w domu, można mnie znaleźć przed monitorem pracującego nad shoutcastem dla TSN czy UrbanTerrorem. Sądzę że mając moje kamery internetowe włączone i będąc często w radio pozwala ludziom poznać mnie i rozwój moda. Myśle że w tym jest dużo dobrego, ale przychodzą momenty gdy potrzebuję przerwy i szukam jakiejś innej rozrywki.


Przechodząc do gry jako takiej - jak aktywnie programiści pracują nad UrT w tym momencie?

O mój Boże, programiści dostają szału gdy rozmowy dotyczą ich zaangażowania w prace w tym cyklu rozwojowym. Nie można nie docenić takich osób jak Blade i Dragonne, którzy w to włożyli wiele wysiłku i godzin pracy, ale programiści to integralna część każdego projektu - tak samo jest w UrbanTerror. Wraz z trzema programistam i, pracującymi jakby na pełnych etatach, byliśmy w stanie wykonać więcej niż właściwie planowaliśmy. TwentySeven, Density i Highsea wymagają więcej chwały i rozgłosu niż kiedykolwiek byłbym w stanie im dać. Ich poświęcenie i wysiłek w tym cyklu rozwojowym był nieporównywalny do niczego do tej pory. To powód dla którego zrobiliśmy tak duży postęp na tak wielu frontach naszego kodu.


Mówiąc o obecnym cyklu rozwojowym - mówisz o Beta3 ?

Tak jest, obecny cykl w znaczeniu 'beta3'.


Jeśli już rozmawiamy o programistach - dlaczego nie opublikujecie kodu jako opensource aby ludzie mogli wam pomóc w rozwoju tego modu? Generalnie co myślisz o opensource?

W tym momencie nie chcemy publikować nic co stworzyliśmy na zasadach opensource ponieważ nic z tego nie jest skończone. Nie chcielibyśmy widzieć wielu wersji tej gry w użyciu. Chcemy aby to była tylko wersja SID. A więc nie opublikujemy żadnego naszego kodu do póki mod nie zostanie ukończony, a nawet wtedy taka decyzja będzie należeć do programistów.


Co rozumiesz przez "ukończony" ? - tu nasuwa się jeszcze jedno pytanie - Gdy skończycie i wydacie Beta3, co dalej?

W tym momencie Beta3 to jeszcze nie koniec UrbanTerror. Myślałem o tym że może po roku lub dwuch od ukończenia prac nad UrbanTerror moglibyśmy opublikować k od źródłowy. To miałem na myśli.
Co dalej, po Urban Terror?? To wciąż otwarta dyskusja, bierzemy pod uwagę inne projekty na innych silnikach gier, np. AMP2(*). Myślimy również o utworzeniu firmy i próbach stworzenia własnych gier. Ale wiele rzeczy musiałoby się wydarzyć aby to było możliwe.


Czy istnieje jakaś lista TODO?

No więc lista TODO programistów robi się coraz któtsza, a moja coraz dłuższa.


Tacy są szybcy? :)

Wciąż mamy pewne ustawienia i błędy do poprawy co też robimy teraz. To jest moment w rozwoju programu w którym jestem bardzo zajęty, aktualizując dokumenty wsparcia technicznego, próbując koordynować wydanie, zbierając adresy sitów FTP i próbując wcześniej dostarczyć pliki admninistratorom, zdaje się że mam około 40 pozycj i na mojej liście TODO do zrobienia przed samym wydaniem bety3.


Jest pewna rzesza użytkowników linuksa w środowisku UrT. Jak to się stało że SID zauważył tę grupę i wspiera ją tak samo jak inne środowiska?

Wspieramy wszystkie większe platformy, Win32, Linuxa i oczywiście Maca. Tak było od samego początku. Nie widzę powodu dla którego mielibyśmy ignorować jakąś platformę graczy, nawet jeśli nie jest tak szeroko znana i używana jak Windows.


Jeśli chodzi o samą grę - Czy istnieją jakieś metody aby zrobić grę jeszcze bardziej dynamiczną ? (mniej kampienia - więcej rushu) Jakie są możliwości wyste rowania tej gry przez programistów aby to zmienić?

Nie ma faktycznie zaimplementowanych żadnych c_vars jak cg_camping 0/1 które mogłyby być włączane lub wyłączane. Hahahaha
Ale było by to fajne rozwiązanie, nieprawdaż?


Tak było by :) ale nie o to pytałem. Chodziło mi raczej o kod gry, co w grze samej w sobie decyduje o tym że gra jest szybka i dynamiczna - dla rusherów a inna bardziej statyczna - dla kamperów?

Ciężko powiedzieć, gdyż naprawdę nie jestem zaangażowany w sam w sobie kod gry. Ale naprawde nie ma takiego kodu który możnaby faktycznie dodać aby to zmienić. Mam na myśli fakt że ta gra jest bardzo szybka, i będąc tak szybką nie promuje ona kampowania.


Teraz trudne pytanie: Wiesz gdzie jest Polska?

Polska graniczy od północy z morzem Bałtyckim, od zachodu z Niemcami, od wschodu to co nazywało się ZSRR. Stolica to Warszawa a waluta to Zloty. :)
Nie jestem niedorozwiniętym geograficznie amerykaninem.


To pytanie to był żart, a nieznajomość geografii to tylko stereoptyp:D Był to raczej wstęp do pytania o testerów.

Co chcesz wiedzieć o testerach?


Czy macie aktualnie jakichś testerów z Polski? Jeśli nie - dlaczego? Czy istnieją jakieś kryteria wyboru grupy testerów??

Tak mamy kilku testerów z Polski - zdaje mi się {synth}Duke jest Polakiem, jeśli mnie pamięć nie myli.
Jeśli zaś chodzi o kwalifikacje czy kryteria wyboru, nie ma tak naprawdę żadnych. Tak długo jak jesteś godny zaufania ( co wydaje się być coraz trudniejsze w ocenie w t ych czasach ) i nie oszukujesz ( znowu - trudno to ocenić ) masz szanse zostać testerem wydania. Z tego co pamiętam mieliśmy nawet 300 testerów do czasu aż jakiś dupek stwierdził że fajnie będzie rozesłać po świecie wszystkie nasze pliki. Naprawdę nie zabolało to bardzo, skasowaliśmy je wszystkie i zamknęliśmy im dostęp. Zresztą dajem y testerom tylko klienta...


Jak to samego klienta?

No do celów testowania klienta wystarczy opublikować tylko te pliki w .pakach które są potrzebne do gry. Nie zawierają one plików potrzebnych do wystartowania servera. Na przykład z 2.6a możesz wystartować własny server ale mając pliki testowe Bety3 nie możesz tego zrobić - pozwala to jedynie na podłączenie się do naszego zahasłowanego servera.


Czemu stworzyliście własny netcode czemu nie używać kodu istniejącego w quake3arena?

Daj mi minutę na odpowiedź...


Ok.

Czy moglibyśmy przejść do następnego pytania? Próbuję w międzyczasie uzyskać odpowiedź od programistów.


W porządku, teraz pytanie na które wiem że nie lubisz odpowiadać.

Nie ma problemu - zaczynaj.


Co z OGC i innymi coraz popularniejszymy oszustwami w grach. Czy programiści byli by zdolni stworzyć jakiś system przeciw oszustom UrT, czy Twoim zdaniem PB powinien wystarczyć ?

Rozmawiałem z Tonym Rayem, szefem EvenBalance, twórców PunkBustera, zanim wsparcie do niego zostało dodane do UrT. Niestety w tym czasie nie było możliwe dodanie go do kodu UrT, gdyż nie mamy pełnego dostępu do silnika quake3. Dzieki nowemu wydaniu 1.32 przez ID Software i Ttimo, PB został zintegrowany i naprawdę chwalę ich za ten ruch, a oto dlaczego:
Do momentu dołączenia PB, musieliśmy bawić się z masą script-kiddies, tworzących hacki OGC i boty, aby zrujnować naszą zabawę naszym tak naszym modem jak i innymi oryginalnymi grami Quake3 i innymi modami. Z PB ten problem robienia swoich rozwiązań przeciw oszustom został zrzucony z teamów deweloperskich na PunkBustera, od tego czasu ten ich software ma się tym zajmować. Ludzie wydają się go lubić. Nie lubią go gdy mają z nim problem. To również oznacza że MUSISZ mieć legalną kopię quake3 wraz z poprawnym kluczem CD, w przeciwnym przypadku skończy się to informacją o błędzie. Myślę że jest trochę do poczytania i zrozumienia co faktycznie robi PB, i to spada na ramiona również grup deweloperskich. Ale w tym momencie jest niewiele problemów z PB na które nie potrafiła by odpowiedzieć/pomóc społeczność graczy czy programistów modu. Myśle że gdyby było to zaimplementowane wcześniej - społeczność mogła by wspierać go jeszcze lepiej, ale z naszego punktu widzenia jesteśmy wdzięczni Evenbalance i Punkbusterowi.

Mam wreszcie odpowiedź na pytanie o netcode. Proszę zaznacz że to od HighSea (co niniejszym czynie;D ):
HighSea: - powód pierwszy to danie równych szans w zabawie różnym ludziom z różnymi typami podłączeń do internetu. Na przykład możesz spokojnie pograć mając ping 200 z kimś kto ma ping 50.
Drugi powód to to że w Q3 większość broni jest nie typu "skanowanie-trafień" (ang. hit-scan) a "miotających" (ang. projectiles). To znaczy że możesz przewidzieć gdzie twoja rakieta uderzy, możesz grać również z dużym pingiem bo możesz te przewidywania do niego dopasować. Jest to bardzo trudne w przypadku broni typu hit-scan - oto dlaczego mamy własny kod.

Jeszcze jedno na temat oszukiwania. Naprawdę wydaje mi się że nie jest to taki wielki problem jakim przedstawia go społeczność UrT. Oczywiście że oszuści istnieją, ale wydaje mi się że tak naprawdę jest więcej doświadczonych i umiejętnych graczy niż oszustów. Problem w tym że nawet małe wspomnienie o oszustach powoduje furię w całej społeczności.


Czy możemy przejść do pytań o B3?

Jasne - przejdźmy do B3.


parę od jednego z adminów: Kiedy będzie możliwe logowanie komend rcona do plików (teraz się nie da), czy można będzie kontrolować jakie logi będą zrzucane do plików aby ograniczyć operacje read-write dysków?

sprawdzam... HighSea: - To jest raczej niemożliwe gdyż to silnik gry wspiera bezpośrednio komendy rcona, więc kod gry nawet nie widzi komend takich jak map, zmiana cvars g_password. Można by napisać coś w rodzaju wrappera komend wspierającego coś na kształt 'foo_rcon map ut_casa'. Komenda foo_rcon była by wtedy komenda kodu gry możliwą do logowania, ale nie jest to nawet planowane w tym momencie. To tylko teoretyzowanie jak można by to zaimplementować. Niestety nie wiem jak dużo logów i jakich gra zrzuca. Tak czy inaczej nie myśleliśmy dotąd o modyfikowaniu logowania.


Teraz o broni - czy będą robione znowu jakieś modyfikacje w sile ognia i celności broni? Chodzi o to że część graczy dostaje szału jak musi się uczyć grać od nowa.

Tak jak już wspominałem w UrbanRadio, ciężko będzie komuś ocenić zmiany jakie wprowadzamy na podstawie tego tylko co na ten temat mówimy czy moglibyśmy powiedzieć. Na przykład możemy powiedzieć że w broni 'A' zmniejszyliśmy rozrzut w porównaniu do broni 'B', a skuteczność jej zwiększyliśmy o 1 czy 2. To nie powie społeczności graczy absolutnie NIC. To bardzo trudne usiąść i podać dokładne dane na temat różnic w skuteczności broni pomiędzy 3.0 a 2.6a. Myślę że jest tego nawet więcej - np. celowanie. Jest to równie ważne, jeśli nawet nie bardziej ważne, niż poprzednie cechy, z punktu widzenia gracza. Broń była pod czujnym okiem naszych programistów w tym cyklu rozwojowym. Będzie oczywiście trochę graczy narzekających na zmiany - niestety nie możemy zadowolić wszystkich. Więc mają wybór, uczyć się i grać albo nie grać. Mamy bardzo dobrze przetestowane te zagadnienia przez testerów więc jesteśmy głęboko przekonani o poprawności wprowadzonych zmian w tym zakresie.


czy zobaczymy nasz mod kiedyś w telewizji? Jedna z niemieckich telewizji (CNBC) ma program GIGA.DE dotyczący właśnie gier. (sen jednego z graczy: czy będzie coś takiego jak urbanterror.tv pewnego dnia?)

Nie jestem pewien. Byliśmy już nagrywani podczas "UK gaming league" parę lat temu. Ostatnio byliśmy zaproszeni do techtv (techtv.com), program nazywa się The Screen Savers, gdzie graliśmy w UrbanTerror w LANie TSS. To były fajne chwile i środowisko graczy naprawdę doceniło to widząc swoje nicki i punkty w telewizji. Nie jestem pewien jeśli chodzi o program w pełni poświęcony grom. Z naszego punktu widzenia, - ja pracuje z TSN dostarczając całe wsparcie do rozpowszechnienia wszystkich meczów UrbanTerror i video, urban radio. Ale zgoda - to nie to samo co TV.


W Becie 3 będzie debiutować tryb bomb/defuse. Możecie opublikować jakiś film z takiej rozgrywki - przed wydaniem samej bety3 ?

Moglibyśmy, ale zdecydowaliśmy że chcemy wam zostawić jakąś niespodziankę na którą będziecie czekać. Wspominałem już kiedyś że chcieliśmy opublikować wideo z rozbrajania bomby i uzbrajania czy eksplozji, ale one były takie fajne że postanowiliśmy czekać do wydania bety z publikacją ich.


Wracając do broni czy w nowej wersji gry znajdzie sie nowa wersja modelu H&K g36?

Model zrobiony przez CrazyButchera jest skończony od jakiegoś czasu. Miles ma już ten model i kończy robić nowy skin dla niego. W tym momencie jeszcze nie jest gotowy do zaimplementowania, ale do wydania bety3 pozostalo jeszcze "troche czasu" wiec kto wie.. Osobiście myślę że tak - zostanie on włączony do nowej bety.


no to nie mam juz wiecej pytan... dziekuje za poswiecony nam czas ;D

Również dziekuję za czas!!!

KomentarzeKomentarze

  • Dodawanie komentarzy dostępne jest jedynie dla zalogowanych użytkowników.
    Jeżeli nie jesteś jeszcze użytkownikiem eSports.pl, możesz się zarejestrować tutaj.
Komentarze pod artykułami są prywatnymi opiniami użytkowników serwisu eSports.pl oraz serwisów pokrewnych, który nie ponosi odpowiedzialności za treść opublikowanych opinii. Jeżeli którykolwiek z postów łamie zasady, zawiadom o tym redakcję eSports.pl.
Dołącz do redakcji portalu eSports.pl!

Ostatnio publikowane

Napisz do redakcji

W tej chwili żaden z naszych redaktorów nie jest zalogowany.

Ostatnie komentarze

Ostatnio na forum

Statystyki Online

504 gości

0 użytkowników

0 adminów

Ranking Użytkowników

WynikiAnkieta

Co było dla Ciebie największym zaskoczeniem podczas WCG Polska?

  1. 0%

    Słaba postawa Fear Factory

  2. 0%

    Dobra gra UF Gaming

  3. 14%

    Tłumy widzów na sali kinowej

  4. 14%

    Mało miejsca

  5. 71%

    Nie byłem i nie interesuje mnie to

Nasi partnerzy

  • Shooters.pl
  • Cybersport

Wszelkie prawa zastrzeżone (C) eSports.pl 2003-2024

Publikowanie materiałów tylko za zgodą autorów.

Wybierz kategorie