Stare i nowe

Dostosuj

Stare i nowe

Co jakiś czas jesteśmy świadkami dyskusji na temat wyższości oldschoolu nad newschoolem, bądź odwrotnie. Jednak niewielu w niej biorących udział, poważnie zastanowiło się nad różnicami pomiędzy nowym, a starym. Zwykle do starej szkoły zalicza się zawodników grających od początku istnienia danego tytułu, a do nowej, tych, którzy do rozgrywki dołączyli już w momencie gdy większość jego niuansów została odkryta i upowszechniona. Sęk w tym, że osoby te zamiast często latami uczyć się kroczek po kroku, przyszły już na gotowe i dostając bezpośrednie wytyczne co i jak, wskoczyło na głęboką wodę. Dema i pomoc lepszych, doświadczonych graczy są bezcenne, ale jeżeli się uczymy z materiałów staro szkolnych to skąd się bierze różnica stylów?

Przyjrzyjmy się więc podstawowym elementom gry i temu jak poszczególne generacje je opanowywały. W dzisiejszych czasach przed nowym graczem stają trzy elementarne umiejętności, które musi posiąść. Są to poruszanie się, celność i liczenie. Ruchy (movement) dostaje na tacy, błyskawicznie uczy się zasady działania i jedyne co pozostaje to poćwiczyć egzekucje. Oczywiście w takiej grze jak Unreal Tournament potrwa to o wiele krócej niż w serii Quake, ale tym gorzej dla owego gracza.

Gdy wielu z nas zaczynało zabawę jeszcze w czasach gdy multiplayer oznaczał 0202122 (swoją drogą, ciekawe ile osób teraz nie wie co to, a ile obudzonych w nocy wciąż potrafi wyrecytować), jedyne co mogliśmy robić to biegać do przodu. Niektórzy zaczęli dodawać podskoki, ale nawet zwykłe strejfy potrzebowały czasu by się upowszechnić. Krok po kroku poznawaliśmy świat gry, stając się przy tym jego częścią, czując każdy najmniejszy piksel pod stopami i każdy piksel odległości jaka nas dzieli do danego punktu. Dzięki temu wiemy jakich reakcji się spodziewać, czujemy co do milisekundy ile czasu zajmuje dany ruch. Tymczasem dla nowego gracza movement jest narzędziem służącym tylko jemu, on będzie z niego korzystać, ale nie odniesie go w stosunku do tego jak korzysta z niego przeciwnik. W tym momencie musimy zastanowić się nad tym co niegdyś było pierwszą umiejętnością decydującą o wygranej, zanim odkryto elementy takie jak movement czy kontrola?

[…] Tak naprawdę to właśnie umiejętność przewidywania cechuje dziś największych mistrzów.
Biegając po mapie, zbierając przy okazji co popadnie, najważniejsze było aby zajść przeciwnika. A jak tego dokonać? Wyobrażając sobie gdzie jest, co robi i gdzie pójdzie następnie. Jednym słowem przewidując! Pierwszą niegdyś decydującą umiejętnością, z której korzystaliśmy zanim dobrze poznaliśmy grę, był prediction! Idąc dalej tym tropem, dochodziło do sytuacji, że zanim w ogóle doświadczyliśmy spamu, znaliśmy już pojedyncze rakiety z połowy mapy. A teraz? Jeżeli chcesz pokonać przeciwnika musisz pierwszy na niego najechać krzyżykiem. Trzeba się więc najpierw nauczyć trafiać, a później z czasem gdzie i kiedy celować. Sytuacja odwrotna od tego co dawni gracze doświadczyli. To jest powód dlaczego tak wielu nowych graczy, po ustawieniu niskiej czułości i spędzeniu wielu godzin w trybie instagib, potrafi tak mocno punktować starych wyjadaczy, którzy dla odmiany potrafią się z nimi bawić w kotka i myszkę, unikając błyskawicznego bycia odstrzelonym.

Tak naprawdę to właśnie umiejętność przewidywania cechuje dziś największych mistrzów. Rożnica polega jedynie na tym, że dawniej rozwijaliśmy ją od początku, a dziś zajmuje sporo czasu odkrycie samego jej istnienia. Wiadomo, że jest to rodzaj talentu, ale w pewnym stopniu przewidywanie może rozwinąć każdy i jeżeli porównać średnią teraz, a kiedyś, to może się okazać, że kiedyś było ono bardziej powszechne. Ale mniejsza o to, bowiem jeżeli mówimy o nauce w kolejności odwrotnej, najlepszym przykładem jest kontrola.

[…] Przełom nastąpił gdy gracze odkryli jak wielką rolę pełniły armory.
Dawno dawno temu, za siedmioma górami i lasami, o liczeniu nikt nie słyszał. Gracze sobie po prostu biegali i strzelali. W pewnym momencie jednak zaczęli oni zauważać, że będąc w niektórych miejscach, przeciwnikowi będzie trudniej nam coś zrobić, my zaś będziemy mieli wielce ułatwione zadanie. Była to tak zwana różnica pozycji, zwykle na początku będąca jedynie różnicą wysokości, ale także pierwsza iskra ku temu co możemy nazwać kontrolą. Jeżeli ja będę tutaj, a przeciwnik tam, to będę mieć przewagę, muszę więc sprawić by tak się ułożyło. Innym impulsem była potrzeba posiadania lepszej broni i tu pojawił się pomysł kampienia (wyczekiwania na przeciwnika w danym punkcie), który oprócz fragów powodował tym samym odmowę dostępu do danej broni przeciwnikowi.

Przełom nastąpił gdy gracze odkryli jak wielką rolę pełniły armory. Musieli się więc zastanowić jak nie pozwolić przeciwnikowi zebrać zbroje zanim sami to zrobili. Najprostszym sposobem było pozycjonowanie. Ustawiając się między zbroją a przeciwnikiem, mogliśmy blokować mu dostęp do niej, jednocześnie spokojnie zbierając ją gdy się pojawi. Ta idea przyświeca kontroli mapy do dziś. Jest to najprostsze zagranie ze wszystkich, coś co wykonuje się niemal naturalnie. Następnym krokiem było rozszerzenie swojej gry o kolejne przedmioty, czy to armory, czy cokolwiek innego dającego nam przewagę. Gdy już byliśmy w stanie to robić, dopiero wtedy pojawiło się liczenie, czyli tak zwany timing. Timing pozwalający na zwiększenie naszej dokładności, zmniejszenie liczby pomyłek w kontroli, wreszcie pomagający w jej odbieraniu.

[…] Timing jest jedynie narzędziem, którym posługujemy się w kontroli[…]
Nowa szkoła w pierwszej kolejności uczy właśnie liczenia. Co jednak z tego, że wiemy gdy coś się ma dokładnie pojawić, skoro nie jesteśmy w stanie tam dojść na czas, a przynajmniej nie w całości, bo czeka na nas już parę rakiet? Timing jest jedynie narzędziem, którym posługujemy się w kontroli, nie zaś kontrolą samą w sobie. Wprawdzie niektóre gry jak dla przykładu Warsow, pozwalają po prostu wpaść rozpędzonym do pomieszczenia i zebrać dany przedmiot, ignorując przy tym wysiłki czekającego na nas przeciwnika, ale akurat jest to także jeden z powodów, przez które wielu skreśla tę grę jako poważną platformę turniejowa.

Stara szkoła uczyła kontroli samej w sobie, kontroli, która w połączeniu z przewidywaniem jest straszliwą bronią, podziwianą do dziś przez widzów. Nowa szkoła uczy skuteczności samej w sobie, skuteczności w strzelaniu, skuteczności w zbieraniu wszystkich przedmiotów. Nie można powiedzieć by było to niepoprawne podejście. Skoro dzięki temu można wygrywać, to znaczy, że jest to dobre. Szczególnie w grach bazujących w dużym stopniu na celności, daje to jeszcze większą przewagę. Z drugiej strony największe gwiazdy to gracze zachwycający nas swoim przewidywaniem, czytaniem gry przeciwnika i pomysłowymi zagraniami to wykorzystującymi. Można więc zaryzykować stwierdzenie, że nie można być najlepszym nie posiadając ich. Czy to znaczy, że gracze nowej szkoły nie mogą być wielkimi gwiazdami? Absolutnie nie! Przewidywanie na najwyższym poziomie jest w dużej mierze sprawą posiadania konkretnie takiego talentu, a w jaki sposób go odkryjemy i nauczymy wykorzystywać, jest mało ważne.

Ciężko więc sądzić o wyższości, którejś ze szkół. Starzy mogą mieć poniekąd uzasadnione poczucie wyższości, ale to często nowi będą im kopać tyłki, a to przecież o to w tym wszystkim chodzi, prawda? Obie mogą zaprowadzić zawodnika na szczyt, obie więc powinniśmy traktować z równym szacunkiem. Z drugiej strony, jeżeli mam do wyboru obejrzeć mecz dwóch oldschooli i mecz dwóch newschooli, to nikt mnie siłą nie zmusi do obejrzenia tego drugiego.

KomentarzeKomentarze

  • Van Helsing

    #1 | 3r!c

    2008-08-15 11:29:59

    krótkie!
  • qzk

    #2 | qzk

    2008-08-15 11:38:10

    ale mądre
  • Yakcyll

    #3 | mewIndigo~

    2008-08-15 11:56:22

    True.

    oldschool - pasja > newschool - komercja.
  • Blademaster

    #4 | Blade

    2008-08-15 12:21:12

    Bardzo ogolnikowo napisane, przy czym swoje argumenty odnosiles glownie do platform, w ktorych jest mozliwosc zbierania roznych itemkow oraz bonusow, ktore pozwalaja ci osiagnac wiecej, niz przeciwnik. Chodzi mi tutaj glownie o Q3 czy UT, ale nie zapominajmy, ze sa to tylko gry duelowe. A co z zespolowymi? CS? COD4? ET? Co z cRPG\'ami i strategiami?

    Jak dla mnie, to GAMING to troche zla kategoria na ten artykul. Przynajmniej w tym stanie.
  • Arch

    #5 | faiL

    2008-08-15 12:40:36

    Napisałeś to pod wpływem oglądania gry Avka?

    Podczas gamegune dokladnie to samo czułem. Co do przewidywania to mylisz sie, bardzo latwo jest przewidziec gdzie przeciwnik jest - problem polega na tym ze on ma 200/200 a ty w najlepszym wypadku 100/50. Dlatego CPM>vq3, wole oglądać bardzo szybkie roboty niż osławioną taktykę vq3 polegającą na bieganiu od reda do megasa. No ale $$>all.
  • ezekiel

    #6 | gamp

    2008-08-15 13:29:13

    dobry art, przypomnialy mi sie odschoolowe czasy poczatkow qw i hpb vs lpb, to bylo cos...
  • Pajda

    #7 | Pajda

    2008-08-15 13:34:08

    esp i tak ma dluzsze felietony niz zwykle sie pisze, ja bym chetnie zniosl dolny limit ilosci znakow :P
  • Pajda

    #8 | Pajda

    2008-08-15 13:43:42

    W UT najpopularniejsze sa tryby druzynowe, to one stanowia wiekszosc sceny, UT jest wiec gra druzynowa. W Quaku tez sie w sumie troche gra takowe. Dlaczego nie CS COD ET? Poniewaz zdecydowalem sie wybrac gry, ktore najlepiej pokazuja roznice. CS COD i ET jako gry o mniejszym poziomie skomplikowania nie zalapaly sie, wytnij z tekstu przedmioty, liczenie i w poniekad bedzie pasowac tez do nich.
    Natomiast RPG i esport to dla mnie zart, szczegolnie odnosnie takiego tematu.
  • Pajda

    #9 | Pajda

    2008-08-15 14:16:00

    Kto to jest avek? :P
    Nie no zartuje, avka sporo ogladalem, bardzo mi sie podoba jakie postepy w swojej grze zrobil od czasu pierwszych duzych turniejow q4 do dzis czyli wspomnianego gamegune. Jakiegos jednoznacznego impulsu do napisania tego nie bylo, po prostu spisanie dotychczasowych przemyslen, wynikajacych z grania w rozne gry (chociaz na pewno najwiecej wynioslem z UT i Q3). Chociaz tak sie sklada malo brakowalo, a znalazlo by sie w tym tekscie jego zdjecie.

    Co do przewidywania to w Q3 mozemy mniej wiecej przewidziec gdzie jest przeciwnik z powodu czesto dosyc napietego planu armorow. Tymczasem w UT sytuacja, ze 2 graczy wychodzac zza rogu ma na sobie celowniki i wymienia raile jest rzadka (w Q3 zreszta zwykle juz automatycznie wycwiczona). Pewnie wplyw ma na to, ze armory i hp nie opadaja same jak w Q3, ale i nie slychac movementu o ile nie jest sie naprawde blisko, a wiec gracz w zasadzie nie musi zwalniac, no chyba, ze chce zrobic kogos w konia. No i odstepy miedzy armorami sa wieksze, a przy o 12 sekund pozniejszym respawnie broni (27,5 sekundy to respawn zarowno broni jak i malych armorow, przy czym najwazniejszy armor to 55 sekund), nie trzeba az tak ostro latac miedzy owymi (w UT timing broni jest czesty). Oczywiscie jak spojrzymy na dogrywke jibo i avka na ztnie, to nie mozemy juz powiedziec, ze jibo byl taki latwy do przewidzenia :P Nawet na najwyzszym poziomie gracze nie przewiduja wszystkiego, popelniaja w tym bledy, czy wzajemnie sie zaskakuja, czy to skokiem na rakiecie przez pol mapy jak Cooller, czy po prostu wychodzac za plecami z teleportu. Przewidywanie jest o tyle fajne, ze tak naprawde ostatecznie wszystko zalezy od tego kto z kim gra (no i na jakiej mapie). Trzeba tez pamietac, ze wiedziec i spamowac tam rakietami to jedno, a wiedziec i rozpedzonym puscic jedna rakiete, ktora trafi najlepiej w locie :P to drugie.

    Odnosnie styli to lubie ogladac wszelkie podchody i gre defensywna, ale jezeli mam grac to takze zdecydowanie wole cpm od vq3. Jednak nie tyle ze wzgledu na styl gry, co na jej predkosc, vq3 jest po prostu tak slamazarne, ze momentami mam ochote krzyknac :P
  • Blademaster

    #10 | Blade

    2008-08-15 14:19:25

    RPG? napisalem cRPG. Pozostaly wiec jeszcze takie tytuly jak WC3, SC czy chociazby C&C, ktore posiadaja inna fizyke gry, niz FPS\'y.

    UT to gra druzynowa, to prawda. Jednak nie jest to typowa gra, w ktorej glowny nacisk kladzie sie na taktyke oraz teamplay, przynajmniej nie w moim mniemaniu.

    A tak na marginesie - ET nie jest gra skomplikowana? Jest to platforma m.in. zbudowana na silniku quake\'a, wiec wystepuja w niej takie rzeczy jak strafe\'y, badz itemy (apteczki/amunicja), ktore sie zbiera + 5 klas + zaawansowane obj. Sadze wiec, ze powinienes ta scene uwzglednic w swoim felietonie.
  • Pajda

    #11 | Pajda

    2008-08-15 14:46:54

    Niestety, ale w moim mniemaniu jako gracza i kapitana, w UT sie nie da niczego osiagnac bez taktyki i teamplayu. Jest to szczegolnie widoczne w CTFie, gdzie jest to absolutna podstawa gry i 5 graczy o niewielkich umiejetnosciach, moze samym teamplayem zjechac 5 wymiataczy do zera.
    Wiecej, z premedytacja bede twierdzil, ze taktyka jest bardziej zaawansowana, niz w takim CSie.

    cRPG, oczywiscie, ze cRPG przeciez nie bedziemy na turniejach wyciagac kart postaci i rzucac k10. Mowilem zbiorczo, zadna wersja i gatunek RPG sie nie lapie, moze za wyjatkiem tRPG, ale te akurat poza pojedynczymi probami wciaz siedza w singlu.

    ET jest gra bardziej skomplikowana od moze CSa, ale nie na tyle skomplikowana by zaliczac sie do grona, do ktorego naleza UT i Q3. Przedmioty w ET (cale dwa:P) naleza praktycznie wylacznie do warstwy taktycznej, nie liczysz i nie kontrolujesz ich. Chyba nie porownasz ile trzeba do opanowania przedmiotow w grze, w Q3 i ET? Tak samo jak nie porownasz strafejumpow w Q3 i ET. Przykro mi, ale objectivy i klasy nie wprowadzaja, az takiej wariacji, by ET sie zalapalo.

    Strategii nie zawarlem z powodu po pierwsze przyznaje rozleglej roznicy rozgrywki, przez co bardziej by pasowaly jako material na osobny tekst. Po drugie o ile lubie obejrzec dobry mecz SC to nie czuje sie w nim az takim autorytetem, by byc w stanie zanalizowac gre nowej i starej szkoly.
  • j3sh

    #12 | j3sh

    2008-08-15 15:46:56

    0202122 > all Pamiętam jak korzystałem z netu po 18 bo było taniej xDD
  • Roti

    #13 | Roti

    2008-08-15 16:10:15

    ojj pamiętam jak miałem licznik czasu korzystania z internetu, góra 30 min dziennie i koniec :D
  • Lucas

    #14 | Lucas

    2008-08-15 16:14:31

    2x taniej :P

    art krotki.
  • GogettO

    #15 | GogettO

    2008-08-15 16:47:41

    Ja wtedy mogłem raz na tydzień, niestety (a może i stety :F ) i to upiorne piszczenie modemu :P
  • j3sh

    #16 | j3sh

    2008-08-15 17:23:28

    Ja tak samo :DD
  • conish

    #17 | conish

    2008-08-15 18:20:29

    ET jest gra bardziej skomplikowana od moze CSa, ale nie na tyle skomplikowana by zaliczac sie do grona, do ktorego naleza UT i Q3. Przedmioty w ET (cale dwa:P) naleza praktycznie wylacznie do warstwy taktycznej, nie liczysz i nie kontrolujesz ich. Chyba nie porownasz ile trzeba do opanowania przedmiotow w grze, w Q3 i ET? Tak samo jak nie porownasz strafejumpow w Q3 i ET. Przykro mi, ale objectivy i klasy nie wprowadzaja, az takiej wariacji, by ET sie zalapalo.

    To mi Pajda wyjasnia dlaczego nigdy dobrze nie grales w et :)

    Jesli liczenie paczek (a zwlaszcza ammo), jesli timing, jesli movment i aim mniej sie tutaj licza od JAKIEJKOLWIEK gry (moze poza warsow...) to zdaje sie mowimy o roznych et.
  • Pajda

    #18 | Pajda

    2008-08-15 19:36:48

    Najwyrazniej, w takim razie skad sciagne Twoje ET? :P
  • Pajda

    #19 | Pajda

    2008-08-15 19:38:06

    No widzisz, a cwirek mnie pytal o co chodzi :P
  • Pajda

    #20 | Pajda

    2008-08-15 19:39:21

    Ja nie, za to sie balem jak mial rachunek do domu przyjsc :P
  • TroPtyN

    #21 | TroPtyN

    2008-08-15 20:36:24

    Przykro mi, że masz takie wspomnienia. ;) W moim odczuciu modemy mruczały bardzo słodko. :]
  • velvet

    #22 | velvet

    2008-08-15 20:37:43

    z nr 0202122 bardzo trafne :D
  • TroPtyN

    #23 | TroPtyN

    2008-08-15 20:39:04

    Za taką długość artykułu z chęcią bym kliknął minusa, ale z racji tego, iż dano tylko plusa, kliknąłem właśnie jego. ;)

    Miło poczytać o doświadczeniach i opiniach osób od dłuższego czasu zajmujących się grami sieciowymi. Chciałbym więcej.
  • Yakcyll

    #24 | mewIndigo~

    2008-08-15 21:19:45

    Kiedyś musiałem z własnej kieszeni wybulić cztery stówki, bo po nocach grałem w CIV III :)
  • ZnowuJa

    #25 | Miś

    2008-08-15 21:59:50

    Moja przygoda z grami sieciowymi to modem i Diablo 1/2... rachunki po 1000 zl / miesiac >< + za art. chociaz nie siedze w tego typu grach, to czytalo sie super :)
  • kot

    #26 | kot

    2008-08-16 00:12:52

    Oczywiscie, ze licza sie mniej. Juz samo porownywanie timingu czy movementu w ET i Q3 jest calkowicie niepowazne.
  • marikkkk

    #27 | marikkkk

    2008-08-17 22:26:10

    Mimo ze gram w q3 raz na ruski rok to nie mam pojecia jak ludzie moga grac vq3, cpm > all
  • Dodawanie komentarzy dostępne jest jedynie dla zalogowanych użytkowników.
    Jeżeli nie jesteś jeszcze użytkownikiem eSports.pl, możesz się zarejestrować tutaj.
Komentarze pod artykułami są prywatnymi opiniami użytkowników serwisu eSports.pl oraz serwisów pokrewnych, który nie ponosi odpowiedzialności za treść opublikowanych opinii. Jeżeli którykolwiek z postów łamie zasady, zawiadom o tym redakcję eSports.pl.
Dołącz do redakcji portalu eSports.pl!

Ostatnio publikowane

Napisz do redakcji

W tej chwili żaden z naszych redaktorów nie jest zalogowany.

Ostatnie komentarze

Ostatnio na forum

Statystyki Online

6548 gości

0 użytkowników

0 adminów

Ranking Użytkowników

WynikiAnkieta

Co było dla Ciebie największym zaskoczeniem podczas WCG Polska?

  1. 0%

    Słaba postawa Fear Factory

  2. 0%

    Dobra gra UF Gaming

  3. 14%

    Tłumy widzów na sali kinowej

  4. 14%

    Mało miejsca

  5. 71%

    Nie byłem i nie interesuje mnie to

Nasi partnerzy

  • Shooters.pl
  • Cybersport

Wszelkie prawa zastrzeżone (C) eSports.pl 2003-2024

Publikowanie materiałów tylko za zgodą autorów.

Wybierz kategorie