Pierwsze testy PainKillera.

Dostosuj

Pierwsze testy PainKillera.

Dnia 5 listopada w Warszawie w siedzibie PeopleCanFly mieszczącej się na placu Kasztelańskim odbył się multiplayer test głośnego tytułu jakim niewątpliwie staje się PainKiller. Zaproszonych nań zostało tylko sześć osób, w których gronie miałem przyjemność się znaleźć. Oprócz mnie byli tam m.in. Xaos (UT, TO) oraz BadAss (UT2k3), a więc całkiem obeznani w temacie gracze. Na miejscu zjawiłem się dosyć wcześnie bo jeszcze przed piątą (rozpoczęcie planowane było na 18:00), postanowiłem więc zwiedzić okolice ;) Tuż przed godziną zero pierwsze dwie osoby dostały się do miejsca testów, po czym zwiedzając siedzibę PCF i przyglądając sie pracy programistów czekały parę minut na kolejne 2 osoby (hi Xaos ;P). Nasz przewodnik pan Adrian Chmielarz zabrał naszą czwórkę wtedy do siebie i wraz z Virtem prezentował zebranym single player i objaśniał broń znajdującą sie obecnie w grze. Single oglądaliśmy nijako czekając na pozostałe 2 osoby, a nie jako nie mieliśmy wyboru ponieważ próby grania multiplayer szybko kończyły się padem gry. Nie mniej jednak single player wywarł na nas spore wrażenie, szczególnie poziom rozgrywający się na stacji kolejowej, na której walcząc z niezliczonymi hordami przeróżnych demonów i nieumarłych można było przy okazji zdemolować co nieco. Zaprezentowano nam także walkę z jednym z bossów. Niestety mimo, że wyglądało to świetnie poczułem lekki niedosyt w tym momencie. Boss przypominający ogromnego gargulca najpierw atakuje z powietrza po czym ląduje na wieży i walczy nieco bardziej konwencjonalnie dodatkowo rozbijając co jakiś czas podłogę i zmieniając nieco arenę, na której toczy się bój. Widać też dbałość autorów o szczegóły - na szczycie wieży możemy np. rozbijać murki znajdujące się na niej. Dlaczego więc napisałem o niedosycie ? Walka sprowadza się do unikania ataków i prowadzenia ciągłego ognia, a dopiero pod jej koniec musimy jeszcze wziąć pod uwagę. Te kilka interaktywnych elementów (nie piszę o nich za dużo by nie psuć przyszłej zabawy) jak murki, posągi, kolumny czy nawet spadające na pierwsza arenę "meteoryty" i ptaki w tle, pobudzają moje zmysły i gra aż się prosi by dodać trochę kombinowania do pokonania bossa. Well too much Zelda ;)))

Przedstawiono nam też cztery z planowanych pięciu zawartych w grze broni. Każda broń posiada drugi tryb strzału, a były to kolejno (pod każdym linkiem oprócz opisu znajdują się także uwagi własne):

dots3.gifPainKiller

Tytułowa broń to laska ze złożonymi w pęk ostrzami. Gdy naciśniemy spust pęk rozwija się niczym pączek kwiatu, którego ostre jak brzytwa ostrza zaczynają wirować. Secondary to wystrzelenie tego pęku. Gdy natrafi on na przeciwnika rozrywa go bądź podrzuca w powietrze - szybko moją ulubioną zabawą stało się podrzucanie przeciwnika w powietrzu nad głową i przybijanie do sufitu stake gunem bądź też krojenie ostrzami w locie. Pocisk ten ma jednak znacznie ciekawsze właściwości. Jeżeli nie natrafi na przeciwnika bądź też nie przywołamy go z powrotem i natrafi na np. ścianę lub podłogę, to przyczepia się do niej i gdy spojrzymy nań pod odpowiednim kątem tworzy się promień łączący go z laska zadający spore obrażenia. Promień do utworzenia wymaga jedynie patrzenia w odpowiednim kierunku i pozycja gracza względem "pęku" nie ma tu większego znaczenia, a więc możemy np. wbić go pomiędzy grupę przeciwników i spokojnie strafowac wokół krojąc ich promieniem. Niestety nie było nam dane wypróbować tego na "żywym" przeciwniku ponieważ drugi tryb nie był jeszcze zaimplementowany w trybie multiplayer.

O ile w singlu bron się sprawuje świetnie, o tyle w multi wymagać będzie sporych zmian. Po "kosiarka" musi zadawać bardzo poważne obrażenia ponieważ obecnie jest zbyt słaba by dało się nią skutecznie powalczyć lub ewentualnie siła powinna być nieco zwiększona ale po uderzeniu powinniśmy się "wkręcać" w przeciwnika - obecnie jej uderzenie odpycha przeciwnika. Secondary na pewno nie powinien być tak potężny jak w singlu, jego uderzenie natomiast mogło by powodować odrzucenie przeciwnika na pewną odległość tak aby można nią podrzucić przeciwnika parę razy i dokończyć np. rakietą w locie. Promień o ile będzie naprawdę mocny sądzę stanie się wspaniałą zabawką.


dots3.gifShotgun

O ile primary nie jest niczym nowym, o tyle niezaimplementowane jeszcze secondary przyniesie nam możliwość zamrożenia przeciwnika po czym rozbicia go na drobne kawałki. Jako, że w multi painkiller jeszcze nie miał drugiego trybu, autorzy dali nam na starcie Shotguna z 8 pociskami (później zmniejszyliśmy do 2 ale po zastanowieniu 8 było lepsze). Jednocześnie ustawiony był dosyć duży rozrzut ale i tak trafić nie było łatwo, a zadawane obrażenia były raczej śmieszne.

Zmniejszyć rozrzut... nieco zwiększyć siłę. Zamrażanie mam nadzieję będzie mocno ograniczone zasięgiem.


dots3.gifStake Gun

Najsłynniejsza już chyba broń. Wystrzeliwuje drewniane kołki zadające przerażające 130 punktów obrażeń. Bez armora więc nie ma co myśleć o przeżyciu takiego trafienia. Na szczęście trafić jest stosunkowo trudno, kołki są szybsze od większości pocisków w tego typu grach ale nie jest to jeszcze rail czy snajpa. Kołki też nieco opadają, a po chwili lotu zapalają się i mogą spłonąć nim dotrą do celu. Dodatkowo szybkostrzelność jest bardzo niska. Drugim trybem jest wyrzucenie granatu. Jest on raczej mało użyteczny w starciu ponieważ leci bardzo wolno i ma mały zasięg, zaś spory czas od wystrzelenia do eksplozji powoduje, że raczej nadaje się on tylko do spamu.
Warto zaznaczyć też, że Stake Gun był jedyną jak na razie bronią, której kombo dane nam było zobaczyć - wystrzeliwany jest kołek z przywiązanym do niego granatem! Broń silna aczkolwiek ograniczona gdyż granat ma swój ciężar i zasięg skuteczny broni spada drastycznie.

Trudno coś zaproponować odnośnie tej broni. Granatu chyba nie warto wzmacniać gdyż wtedy mógłby on przysłonic główne zastosowanie "kołkownicy"... Warto za to pomyśleć o wprowadzeniu jakiegos efektu trafienia przeciwnika jeżeli przeżyje on takowe.


dots3.gifChaingun

Broń nieco myląca... primary fire to wyrzutnia rakiet, a dopiero alternative to widoczny gatling. Rakiety są niesamowicie mocne. Jeden strzał w przeciwnika bez armora zabija go na miejscu, a prędkość pocisku jest baaaaaaardzo duża. Najbliższe do czego bym mógł ją porównać to rakietnica Scorpion w Turok'u 2 na N64 w trybie multiplayer (w single i w multi na PC jest inna). Ba wręcz są niemalże identyczne. Jedyną rekompensatą może być znacznie wiekszy czas przeładowania niż w np. UT czy UT2k3. Mimo to, raczej przy obecnych ustawieniach kto ma RL ten ma władze. "Obrotówa" ślicznie kosząca w singlu, w multi niestety okazała się totalnie nieporadna... nawet do wykańczania przeciwnika zbytnio się nie nadawała :(

Well... Zmniejszył bym sile prędkość rakiety i splasha bezpośrednio przy niej, za to zwiększył bym zasięg splash damage ogólnie. Wydaje mi się nawet, że nawet spore spowolnienie pocisku tak by RL przypominało to z Q2 bardziej by pasowało do stylu gry (i dobrze by zbalansowało RL względem Stake... którego teraz sensu nie ma używać przy RL). Można by też użyć rozwiązania z UT - pociski wooolne ale szybkostrzelność duża. Chociaż mimo wszystko rozwiązanie Q2 najbardziej by pasowało imo. Co do Gatlinga... na razie jest machingunem z vQ3. Minimalnie zwiększyć silę by można... ale podstawa to zmniejszyć odstępy miedzy lecącymi pociskami tak by był naprawdę przydatny do dobijania, bądź też śledzenia celu.


dots3.gif5... ???

Piątym narzędziem zbrodni ma być odpowiednik spawarki z pierwszego Quake'a. Promień będzie podzielony na segmenty z czego każdy kolejny będzie zadawał coraz mniejsze obrażenia. Twórcy unikają robienia z niego raila jednak nie wykluczają i takiego rozwiązania.

Cóż na pewno zarówno spawarka jak i typowa broń punktowa przydały by się grze. W obu typach mamy jedynie gatlinga i kołki.


Po tym krótkim pokazie przeszliśmy wreszcie do trybu multiplayer. Graliśmy jedynie duele na dwóch mapach (w między czasie dołączyli do nas dwaj ostatni gracze... notując 40min opóźnienia). Pierwsza czyli DM-Unseen można prosto nazwać Morbiasem ;) Kwadratowa arena - placyk i 2 piętra wokół niego. Na dole Stake Gun, ammo pack, teleport na 3 piętro i schody na drugie - pod nimi light armor (respawn 30sek), a na pół piętrze 25pkt health. Piętro to 2 razy ammo do Stake'a na występach oraz teleport do okna z quadem na wieży. Drugie piętro to dachy, z których możemy zrzucać wybuchające beczki, bądź spaść :P
Nieco bardziej skomplikowaną mapą jest DM-Sacred, w którym walczymy w ruinach zamku. Sporo korytarzy, system 3 teleportów i jumppad. Gra ostro kamperska - Chaingun i heavy armor są w jednej lokalizacji. Jedynym sposobem odbicia bez utraty fraga jest drugi Chaingun w połączeniu z quadem znajdującym się na zburzonej wieży obok niego (przy okazji obok leży też light armor...). Ew. 4/4 szybko sprowadziło by się do dwójek walczących o te pozycje :P
Armorów są trzy rodzaje. Każdy różni się oprócz ilością punktów także procentową ilością odbieranych obrażeń. Respawn jak już pisałem następuje co 30 sekund co przy 20 sekundach czasu respawnu broni jest rozwiązaniem sięgającym korzeni Q1.
Jeżeli chodzi o fizykę to było całkiem miło. Skoki mimo, że nie wysokie swoje trwały, a aircontrol był ogromny :P Przyznam, ze ruch przeciwnika przez to był momentami mocno nie przewidywalny... W UT/UT2k3 dodgiem się jednak leci trochę, a vQ3 swoje bezwładności przy pędzeniu strafejumpami też ma. Sposób wykonywania skoków też był ciekawy - należy nonstop trzymać przód i skręty wykonywać jedynie myszką. Można się tak nieco rozpędzić ale po puszczeniu przycisku lub wciśnięciu strafe'a postać momentalnie traci prędkość i zmienia kierunek lotu :P

Warto wspomnieć słówko o systemie Havok, który jest odpowiednikiem systemu kinematyki odwrotnej Karma Engine znanym chociażby z serii tytułów Unreal (2k3 i 2). Efekt jest bardzo podobny i pasuje on idealnie do rozgrywki, broni, klimatu i ogólnie całości gry. Chociaż sam system na pewno nie ma wiele wspólnego z realnymi zachowaniami ciał - przy okazji paru wspominek na ten temat okazało się, że mamy z Adrianem Chmielarzem wspólnego znajomego, obecnego redaktora GameStara :P

Jak więc widać gra ma spory potencjał w trybie multiplayer, przy czym będzie on raczej skierowany ku indywidualnościom i gracze rozgrywki "teambased" raczej nie będą mieli tu czego szukać. Koniecznie trzeba zaznaczyć to, że wersje, w która graliśmy ciężko nazwać nawet alpha. W momencie naszego przybycia udało się sklecić działający multiplayer, a chłopcy co chwila cos modyfikują, poprawiają czy dodają tworząc kolejne buildy. Opisane elementy multiplayera najprawdopodobniej będą całkowicie zmienione - póki co twórcy jeszcze nie mieli czasu nawet pomyśleć o balansie broni itp. A trzeba przyznać, że są naprawdę zapracowanie przed pokazem gry w San Francisco. Tak więc ten test był raczej prezentacją i dopiero kolejne będą wykorzystane pod kątem poprawek i zmian.
Singlowo jednak bezsprzecznie szykuje nam się spory hit na światowym poziomie. Widzieliśmy bądź graliśmy jedynie w strzępki więc mam nadzieje, iż twórcom uda się ominąć ew. monotonię. Tak czy siak szykuje się najlepszy FPP powstały w naszym kraju.

Na sam koniec podam przykładową konfiguracje kompa, na którym grałem. Był to bagatela P4 2.8GHz z HT wspomagany 512MB ramu i Radeonem 9800 :P Na takim wypasiku gra potrafiła ostro się przyciąć ale fear not - jak na razie nie były prowadzone optymalizacje pod kątem osiągów.
A dla przykładu tego co się dzieje opowiem Wam małą anegdotkę.
Otóż jedną z tworzonych postaci jest "wiedźma", Banshee. Przy jej testach całość stawała się pokazem slajdów... okazało się, że jej oko było pięcio megową tekstura ;)

PainKiller
PeopleCanFly
DreamCacher

KomentarzeKomentarze

  • Pajda

    #0 | Pajda

    2003-11-06 18:57:10

  • mat1x

    #0 | mat1x

    2003-11-06 19:28:53

  • Pajda

    #0 | Pajda

    2003-11-06 20:14:43

  • sxl

    #0 | sxl

    2003-11-06 20:42:38

  • Krypton

    #0 | Krypton

    2003-11-06 20:58:12

  • Pajda

    #0 | Pajda

    2003-11-06 21:13:40

  • lysy24

    #0 | M4

    2003-11-07 07:15:10

  • Pajda

    #0 | Pajda

    2003-11-07 07:52:02

  • sYs.bad.

    #0 | .bad.

    2003-11-07 13:54:10

  • lysy24

    #0 | M4

    2003-11-07 14:40:53

  • lysy24

    #0 | M4

    2003-11-07 14:43:40

  • Pajda

    #0 | Pajda

    2003-11-07 16:52:17

  • Pajda

    #0 | Pajda

    2003-11-07 17:06:02

  • on_men

    #0 | on_men

    2003-11-07 19:58:43

  • -mess-

    #0 | -mess-

    2003-11-07 20:34:40

  • -mess-

    #0 | -mess-

    2003-11-07 20:35:20

  • xts

    #0 | Xts

    2003-11-07 21:34:54

  • sYs.bad.

    #0 | .bad.

    2003-11-07 22:08:56

  • Pajda

    #0 | Pajda

    2003-11-07 22:43:57

  • Pajda

    #0 | Pajda

    2003-11-07 22:57:08

  • xts

    #0 | Xts

    2003-11-07 23:16:46

  • xts

    #0 | Xts

    2003-11-07 23:25:38

  • xts

    #0 | Xts

    2003-11-07 23:34:48

  • stR4y

    #0 | dominikt

    2003-11-08 00:21:09

  • stR4y

    #0 | dominikt

    2003-11-08 00:24:24

  • Pajda

    #0 | Pajda

    2003-11-08 00:25:11

  • uQuad

    #0 | uQuad

    2003-11-15 08:33:25

  • Pajda

    #0 | Pajda

    2003-11-15 21:03:05

  • Pajda

    #0 | Pajda

    2003-11-16 01:17:42

  • uQuad

    #0 | uQuad

    2003-11-16 09:34:38

  • Pajda

    #0 | Pajda

    2003-11-16 11:05:59

  • Dodawanie komentarzy dostępne jest jedynie dla zalogowanych użytkowników.
    Jeżeli nie jesteś jeszcze użytkownikiem eSports.pl, możesz się zarejestrować tutaj.
Komentarze pod artykułami są prywatnymi opiniami użytkowników serwisu eSports.pl oraz serwisów pokrewnych, który nie ponosi odpowiedzialności za treść opublikowanych opinii. Jeżeli którykolwiek z postów łamie zasady, zawiadom o tym redakcję eSports.pl.
Dołącz do redakcji portalu eSports.pl!

Ostatnio publikowane

Napisz do redakcji

W tej chwili żaden z naszych redaktorów nie jest zalogowany.

Ostatnie komentarze

Ostatnio na forum

Statystyki Online

922 gości

0 użytkowników

0 adminów

Ranking Użytkowników

WynikiAnkieta

Co było dla Ciebie największym zaskoczeniem podczas WCG Polska?

  1. 0%

    Słaba postawa Fear Factory

  2. 0%

    Dobra gra UF Gaming

  3. 14%

    Tłumy widzów na sali kinowej

  4. 14%

    Mało miejsca

  5. 71%

    Nie byłem i nie interesuje mnie to

Nasi partnerzy

  • Shooters.pl
  • Cybersport

Wszelkie prawa zastrzeżone (C) eSports.pl 2003-2024

Publikowanie materiałów tylko za zgodą autorów.

Wybierz kategorie