PING W Q4

Dostosuj

Autor Wiadomość
Użytkownik
boro71

2007-03-18 17:03:07

Siemka.Mam pytanie : Da sie jakos zmniejszyc ping na zagranicznych serverach na q4 maxie o kilka ms ? mam cFosspeed.Nie wiem jak ustawic maxRate itp a mam standardowo wszystko :/ moje łacze : neozdrada 512 i mieszkam kolo wrocka :O aha to moze byc przez to ze mam zablokowany port 28004 w routerze ? :D pomózcie bo zdechne ;e

__
.

Użytkownik
enj0y

2007-03-18 17:26:09

hiehie mysle ze zablokowany port nie wplywa na wysokosc pingu ;)
cFos tez g. daje - tzn np jak bys chcial jednoczesnie zasysac z p2p i grac to ci da tyle ze nie bedziesz mial mega laga, ale normalnie grajac to wcale ci nie poprawi
problem raczej w neostradzie, od czasu jakiegos pingi za granice sa zrypane masakrycznie :E

__

Użytkownik
demisen

2007-03-18 17:29:42

Od jakiegos czasu na neo pingi za granice to 80-140ms i nic z tym nie zrobisz

__

VIP
Van Helsing

2007-03-18 17:35:57

jak nie ma limitów i każdy ciągnie ile się tylko da to się nie dziwcie tak : P

__
Miejsce na Twoją reklamę!

VIP
V!ct!M

2007-03-18 17:45:19

Czekamy na posta piwoszka :D

__

Użytkownik
Bezołowiowy

2007-03-18 18:14:07

sie nie doczekasz ;D

__

Użytkownik
enj0y

2007-03-18 18:14:36

to sie zaczelo akurat znacznie wczesniej :/

__

Użytkownik
boro71

2007-03-18 18:19:59

piwoszeq juz sie wypowiedzial w tej sprawie :ASDASDAS

__
.

Użytkownik
demisen

2007-03-18 18:26:52

To sie zaczelo 1 stycznia 2007. Limity zostały zdjęte dużo później.

__

Użytkownik
boro71

2007-03-18 18:29:18

[hide=poskłada mi ktos pod neo?]Moze wam sie to przyda moze nie, ustawienia metoda prob i pladow, szukalem i znalazlem opis tych komend net milego czytania


Jak wiadomo, dobre łącze to połowa sukcesu. Drugą połową jest poprawna konfiguracja siecie w grze. Bez niej ani rusz, błędne ustawienia potrafią podwyższyć ping kilkukrotnie. Tutaj zaczyna się miejsce na moje kilka słów wyjaśnienia. Komendy odpowiedzialne za parametry połączenia sieciowego w q4 zmieniły się w stosunku do q3, postaram się więc opisać je dosyć obszernie. Nie ma co ukrywać, że teraz wymagają one od użytkownika dużo większej wiedzy na temat posiadanego łącza, ale może to i dobrze? Ich ustawienia domyślne sprawdzają się w praktyce nieźle, więc laicy nie będą musieli się zbytnio głowić. Dla zaawansowanych z kolei będzie to prawdziwa uczta.

Co tu mamy ?

net_clientLagOMeter : odpowiednik cg_drawlagometer z q3 i działa niemal tak samo jak w quake'u 3. Pierwsza linia (górna) pokazuje na ile zsynchronizowany jest renderer gry z danymi otrzymywanymi z sieci. Jeśli wszystko jest poprawnie, tzn. nie skacze nam gwałtownie liczba fps, nie pracuje mocno dysk, to linia ta powinna być cienka. Druga - dolna linia pokazuje nam nasz rzeczywisty ping i ewentualne straty pakietów. Najlepiej, gdy linia jest jak zielona i znajduje się jak najbliżej dolnej krawędzi grafu - znaczy to, że mamy niski ping. Zółta linia może sugerować problemy z łączem, lub niewłaściwe ustawienia net_clientMaxRate. Pojedyńcze, czerwone, pionowe linie oznaczałyby gubienie pakietów i taki wykres pojawia się już tylko w przypadku problemów z łączem (np. przeciążenia routerów). Wykres cały czerwony oznacza utratę połączenia.

com_showAsyncStats : pokazuje dokładne statystyki połączenia z serwerem, ilość przesłanych i odebranych danych, zgubione pakiety itd. Alternatywa dla net_clientLagOMeter w formie tekstowej, bardzo przydatne narzędzie diagnostyczne.

net_clientPrediction : podobnie jak w q3, tak i tutaj możemy ustawić predykcję ruchu, czyli tłumacząc na chłopski rozum "wsteczny ping". Pozwala to zredukować częściowo efekt laga podczas gry sieciowej. Jako wartość zmiennej ustawiamy czas (w ms). Domyślnie jest ustawione na 10ms i zalecane jest pozostawienie takiej właśnie wartości - wtedy funkcja działa optymalnie.

net_clientUsercmdBackup : komenda wprowadzona dla osób, ktore mają problemy z łączem. Przyjmuje wartości z zakresu 1-5 i określa ile jednakowych pakietów ma zostać wysłanych (w razie zgubienia któregoś, aby nie tracić informacji o ruchach gracza). Dla osób z lepszym technicznie łączem zalecana jest redukcja wartości tej komendy nawet do 1 - zmniejszy to ruch generowany przez grę i poprawi nieco ping.

net_clientPredictGUI : działa podobnie jak net_clientPrediction, ale dotyczy interakcji z otoczeniem, np. podnoszenia przedmiotów (przy wartości 1 może się zdarzyć, że gra pokaże nam, że wzięliśmy dany przedmiot, podczas gdy wcale nie zostanie zebrany). W tej chwili nie można zmieniać wartości w multiplayerze.

net_clientMaxRate : odpowiednik komendy 'rate' w quake'u 3 - określa maksymalną przepustowość łącza, którą może wykorzystywać gra. Jako wartość podajemy tę przepustowość w bps (bajtach na sekundę).I tak dla najczęściej spotykanych w naszym kraju połączeń zalecane wartości: 16000 dla ADSL/Cable i 25000 dla gry po LANie. Ustawienia jak widać identyczne z tymi spotykanymi w Q3. Ograniczenie wartości jest zwykle narzucane odgórnie przez serwer, więc ustawienie wyższe niż limit na serwerze i tak zostanie automatycznie zredukowane podczas gry.

net_clientSmoothing : pomaga przy słabym łączu i wypadaniu pakietów. Dzięki niej pozbywamy się efektu "warpowania", czyli przeskakiwania przeciwnika z miejsca na miejsce przy utracie pakietu (sami też nie warpujemy). Domyślna wartość to 0.8 (włączone) i nie można jej zmienic w multiplayerze.

Poniżej przedstawię przykładowe optymalne ustawienia sieciowe często proponowane na forach:

Połączenie LAN :
seta net_clientUsercmdBackup "2" (lub "1" jeśli jesteśmy absolutnie pewni co do jakości łącza)
seta net_clientMaxRate "28000"


Połączenia ADSL/SDSL/Kablowe/Bezprzewodowe - np. Neostrada, polpak etc. :

256 kbit uplink: seta net_clientUsercmdBackup "5",
256 kbit downlink: seta net_clientMaxRate "28000"
128 kbit uplink: seta net_clientUsercmdBackup "3"
128 kbit downlink: BPS: seta net_clientMaxRate "14000"
64 kbit uplink: seta net_clientUsercmdBackup "2"
64 kbit downlink: BPS: seta net_clientMaxRate "7000"

* uplink - przepustowość wysyłania
** downlink - przepustowość pobierania
*** Przy większych przepustowościach stosujemy ustawienia dla 256kbit, gdyż na serwerach do takiej przepustowości zostaje ograniczony odgórnie transfer.


A czego nie ma ?

Przy okazji chciałbym wyjaśnić, czemu nie ma tutaj odpowiedników komend takich jak snaps i cl_maxpackets z q3. Ponieważ gra pracuje w 60Hz nie ma potrzeby zmiany tych parametrów. Snaps odpowiada za ilość snapshotów (ilość stanów gry) , jakie dostajemy z serwera w ciągu sekundy - tutaj dostajemy ich 60. Komenda cl_maxpackets określała, w ilu pakietach te snapshoty miały być przesyłane. Tutaj zastosowano zasadę 1pakiet=1snapshot - czyli w praktyce oznacza to, że fizycznie dostajemy 60 pakietów w ciągu sekundy (lub kilka razy więcej, w zależności od wartości net_clientUsercmdBackup).
[/hide]

__
.

Użytkownik
boro71

2007-03-18 18:31:05

bym zapomniał ten frajer ma bana na esp.pl buhahahahahahahahaha (chyba mnie zaj**ie na eswc)

__
.

Użytkownik
demisen

2007-03-18 18:31:12

Tak Ci nic nie da. Zrób sobie TRACE ROUTE [ HLSW ] i zobacz gdzie dostajesz ping.

__

VIP
Grmx

2007-03-28 18:48:32

B)B)B)BB) japier....
to chyba powinno byc w topicu "OT : Humor - Best Dowcip Ever #15 (59)"

__

Dołącz do redakcji portalu eSports.pl!

Ostatnio publikowane

Napisz do redakcji

W tej chwili żaden z naszych redaktorów nie jest zalogowany.

Ostatnie komentarze

Ostatnio na forum

Statystyki Online

4048 gości

0 użytkowników

0 adminów

Ranking Użytkowników

WynikiAnkieta

Co było dla Ciebie największym zaskoczeniem podczas WCG Polska?

  1. 0%

    Słaba postawa Fear Factory

  2. 0%

    Dobra gra UF Gaming

  3. 14%

    Tłumy widzów na sali kinowej

  4. 14%

    Mało miejsca

  5. 71%

    Nie byłem i nie interesuje mnie to

Nasi partnerzy

  • Shooters.pl
  • Cybersport

Wszelkie prawa zastrzeżone (C) eSports.pl 2003-2024

Publikowanie materiałów tylko za zgodą autorów.

Wybierz kategorie